Senin, 07 April 2014

Komponen SPK

Sistem Pendukung Keputusan memiliki tiga sub sistem utama yang menentukan kapabilitas teknis SPK tersebut diantaranya sebagai berikut :

Sub sistem manajemen basis data

Kemampuan yang dibutuhkan dari manajemen basis data dapat diringkas, sebagai berikut :
  1. Kemampuan untuk mengkombinasikan berbagai variasi data melalui pengambilan keputusan dan ekstrasi data.
  2. Kemampuan untuk menabahkan sumber data secara cepat dan mudah.
  3. Kemampuan untuk menggambarkan struktur data logik sesuai dengan pengertian pemakai sehingga pemakai mengetahui apa yang tersedia dan dapat menentukan kebutuhan penambahan dan pengurangan.
  4. Kemampuan untuk menangani data secara personil sehingga pemakai dapat mencoba berbagai alternatif pertimbangan personil.
  5. Kemampuan untuk mengelola berbagai variasi data.

Sub sistem manajemen basis model

Kemampuan yang dimiliki subsistem basis model diantaranya sebagai berikut :
  1. Kemampuan untuk menciptakan model-model baru secara cepat dan mudah.
  2. Kemampuan untuk mengakses dan mengintegrasikan model-model keputusan.
  3. Kemampuan untuk mengelola basis model dengan fungsi manajemen yang analog dan manajemen database (seperti mekanisme untuk menyimpan, membuat dialog, menghubungkan dan mengakses model).

Subsistem perangkat lunak penyelenggara dialog

Bennet mendefinisikan pemakai, terminal, dan sistem perangkat lunak sebagai komponen-komponen dari sistem dialog. Ia membagi subsistem dialog menjadi 3 bagian :
  1. Bahasa aksi, meliputi apa yang dapat dugunakan oleh pemakai dalam berkomunikasi dengan sistem.
  2. Bahasa tampilan atau presentasi, meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai.
  3. Basis pengetahuan, meliputi apa yang harus diketahui oleh pemakai.
Kombinasi dari kemampuan-kemampuan diatas terdiri dari apa yang disebut gaya dialog, misalnya, yang meliputi pendekatan tanya jawab, bahasa perintah, menu-menu, dan mengisi tempat kosong.
Kemampuan yang harus dimiliki oleh SPK untuk mendukung dialog pemakai atau sistem meliputi :
  1. Kemampuan untuk menangani berbagai variasi gaya dialog, bahkan jika mungkin untuk mengkombinasikan berbagai gaya dialog sesuai dengan pilihan pemakai.
  2. Kemampuan untuk mengakomodasi tindakan pemakai dengan berbagai peralatan masukan.
  3. Kemampuan untuk menampilkan data dengan berbagai fariasi format dan peralatan keluaran.
  4. Kemampuan untuk memberikan dukungan yang fleksibel untuk mengetahui bisnis pengetahuan pemakai.

Keuntungan Sistem Pendukung Keputusan

Dengan berbagai karakter khusus yang dimiliki Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dapat memberikan berbagai manfaat dan keuntungan. Manfaat yang dapat diambil dari SPK adalah :
  1. SPK memperluas keampuan pengambil keputusan dalam memproses data/ informasi bagi pemakainya.
  2. SPK membantu pengambil keputusan untuk memecahkan masalah terutama masalah yang sangat kompleks.
  3. SPK dapat menghasilkan solusi dengan lebih cepat serta hasilnya dapat diandalkan.
  4. Walaupun suatu SPK, mungkin saja tidak mampu memecahkan masalah yang dihadapioleh pengambil keputusan, namun ia dapat mengambil stimulan bagi pengambil keputusan dalam memahami persoalannya, karena mampu menyajikan berbagai alternatif pemecahan.

Minggu, 17 November 2013

TRANSFORMASI (KOMPUTER GRAFIK)





            Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik pembentukobjek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek dengan mengubahkoordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi geometri.
Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi..
Transformasi diperlukan untuk mengubah ( transform ) posisi suatu objek dari tempat asal ke posisi elemen grafik, transformasi juga diperlukan untuk memutarkan posisi suatu objek pada titik pusat, mengubah ukuran objek dan menarik sebagian objek sehingga tampak terdistorsi.
Bentuk-bentuk transformasi tersebut secara umum adalah sebagai berikut :
         a.   Translation ( mengeser )
         b.   Scale ( merubah ukuran )
         c.   Rotation ( memutar )
         d.Refleksi
A.    Translation ( mengeser )
Translasi berarti memindahkan objek sepanjang garis lurus dari suatu lokasi koordinattertentu kelokasi yang lain tanpa mengubah bentuk objek. Bila suatu objek terbentuk daribeberapa titik maka bila melakukan translasi akan dikenakan terhadap setiap titikpembentuk objek tersebut.
Sebuah objek merupakan deretan titik-titik yang membangun objek tersebut, jika dilakukan proses translasi, maka akan mengoperasikan seluruh titik tersebut dan membutuhkan proses yang komplek dan lama. Untuk mengatasi masalah tersebut maka perlu ditentukan suatu titik tertentu dari suatu objek yang menjadi titik orientasi sehingga pergeseran dilakukan terhadap titik orientasi tersebut dan diikuti offset vektornya.
Untuk melakukan translasi dapat menggunakan rumus:
x’ = x + tx
y’ = y + ty

Contoh:  Diketahui titik-titik pembentuk objek segitiga yaiu A(10,10), B(30,10), C(10,30) dengan transformasi vector (10,20) lakukan trnslasi terhadap objek segitiga tersebut:
·         Titik A
x’A = xA + tx
y’A = yA + ty
= 10 + 10
= 10 + 20
= 20
= 30
A’(20,30)
·         Titik B
x’B = xB + tx
y’B = yB + ty
= 30 + 10
= 10 + 10
= 40
= 20
B’(40,20)
·         Titik C
x’C = xC + tx
  y’C = yC + ty
= 10 + 10
   = 30 + 20
= 20
   = 50
                        C‘(20,50)
B.     Strecthing ( merubah lebar )
Prinsip dasar strecthing sama seperti translasi hanya pada strecthing pergeseran hanya pada satu titik tertentu hingga objek bertambah besar atau bertambah kecil pada titik koordinat yang ditentukan.
C.    Scale ( merubah ukuran )
Scale dapat diartikan sebagai suatu perubahan terhadap objek tertentu sehingga ukuran objek tersebut berubah. Perubahan besar untuk lingkaran adalah pada radius r menjadi r’ dan perubahan besar pada segi empat pada P1, P2, P3 dan P4 menjadi  P1’, P2’, P3’ dan P4’.
Skala digunakan untuk mengubah ukuran suatu objek, bila pada translasi operasi yangdigunakan adalah penjumlahan sedangkan pada skala operasi yang digunakan adalah perkalian. Untuk melakukan skala dapat menggunakan rumus:
x’ = x * tx
y’ = y * ty
sx dan sy merupakan nilai dari scaling factor terhadap sumbu x dan sumbu y.
Contoh : Diketahui objek segitiga dengan titik A(10,10), B(30,10), C(10,30) di skala denganscaling factor (3,2).
·          Titik A
x’A = xA * tx
y’A = yA * ty
= 10 * 3
= 10 * 2
= 30
= 20
A’(30,20)

·         Titik B
x’B = xB * tx
y’B = yB * ty
= 30 * 3
= 10 * 2
= 90
= 20
B’(90,20)

·         Titik C
x’C = xC * tx
y’C = yC * ty
= 10 * 3
= 30 * 2
= 30
= 60
C’(30,60)

D.    Rotation ( memutar )
Rotation dapat diartikan sebagai aksi pemutaran objek sebesar sudut x dari posisi awalnya pada titik rotasi  ( x ).
Rotasi merupakan pemutaran terhadap suatu objek, rotasi dapat dinyatakan dalam bentukmatriks. Nilai matriks untuk melakukan rotasi adalah Rotasi suatu titik terhadap pivot point (xp, yp) menggunakan bentuk trigonometri, secaraumum dapat ditulis sebagi berikut:
Contoh:
Diketahui titik-titik pembentuk objek segitiga yaiu A(10,10), B(30,10), C(10,30) dengan sudut rotasi 300 terhadap titik pusat koordinat cartesian (10,10).
X’A = Xp + (XA – Xp)Cos 300 – (YA- YP)Sin 300
= 10 + (10 -10) * 0.9 – (10-10) * 0.5
= 10
·         Titik A


Y’A = YP + (XA – XP)Sin 300 + (YA – YP)Cos 300
= 10 + (10 – 10) * 0.5 + (10 – 10) * 0.9
= 10




A’(10,10)

·         Titik B
X’B = Xp + (XA – Xp)Cos 300 – (YA- YP)Sin 300
= 10 + (30 -10) * 0.9 – (10-10) * 0.5
= 28




Y’B = YP + (XA – XP)Sin 300 + (YA – YP)Cos 300
        = 10 + (30 – 10) * 0.5 + (10 – 10) * 0.9
        = 20





B’(28,20)
·         Titik C
X’C = Xp + (XA – Xp)Cos 300 – (YA- YP)Sin 300
= 10 + (10 -10) * 0.9 – (30-10) * 0.5
= 0




Y’C = YP + (XA – XP)Sin 300 + (YA – YP)Cos 300
= 10 + (10 – 10) * 0.5 + (30 – 10) * 0.9
= 28
C’(0,28).

Rotasi Terdiri dari 2 macam rotasi, yakni rotasi berlawanan arah jarum jam (counter-clockwise) dan rotasi searah jarum jam (clockwise).
Persamaan:
1. Berlawanan arah jarum jam (counter-clockwise)
2. Searah jarum jam (clockwise)
Dalam bentuk matrik ditulis sebagai berikut:
1. Berlawanan arah jarum jam (counter-clockwise)
2. Searah jarum jam (clockwise)
E.     Refleksi
 Refleksi adalah transformasi yang membuat mirror (pencerminan) dari image suatu objek. Image mirror untuk refleksi 2D dibuat relatif terhadap sumbu dari refleksi dengan memutar 180 derajat terhadap refleksi. Sumbu refleksi dapat dipilih pada bidang x,y.
Refleksi terhadap garis y=0, yaitu sumbu x dinyatakan dengan matriks berlawanan dengan posisi koordinat. Langkah :
– Objek diangkat
– Putar 180 derajat terhadap sumbu x dalam 3D
– Letakkan pada bidang x,y dengan posisi berlawanan
– Refleksi terhadap sumbu y membalikan koordinat dengan nilai y tetap.
Refleksi terhadap sumbu x dan y sekaligus dilakukan dengan refleksi pada sumbu x terlebih dahulu, hasilnya kemudia direfleksi terhadap sumbu y. Transformasi ini dinyatakan dengan :
• Refleksi ini sama dengan rotasi 180 derajat pada bidang xy dengan koordinat menggunakan titik pusat koordinat sebagai pivot point. Refleksi suatu objek terhadap garis y=x dinyatakan dengan bentuk matriks Refleksi terhadap garis y=-x dapat dilakukan dengan tahap :
– Rotasi 45 derajat searah jarum jam
– Refleksi terhadap axis y
– Rotasi 90 derajat berlawanan arah dengan jarum jam.



Selasa, 21 Mei 2013

Mikroprocessor (Top View Simulator)

          Sebuah mikroprosesor (sering dituliskan: µP atau uP) adalah sebuah central processing unit (CPU) elektronik komputer yang terbuat dari transistor mini dan sirkuit lainnya di atas sebuah sirkuit terintegrasi semikonduktor.
Sebelum berkembangnya mikroprosesor, CPU elektronik terbuat dari sirkuit terintegrasi TTL terpisah; sebelumnya, transistor individual; sebelumnya lagi, dari tabung vakum. Bahkan telah ada desain untuk mesin komputer sederhana atas dasar bagian mekanik seperti gear, shaft, lever, Tinkertoy, dll.
Evolusi dari mikroprosesor telah diketahui mengikuti Hukum Moore yang merupakan peningkatan performa dari tahun ke tahun. Teori ini merumuskan bahwa daya penghitungan akan berlipat ganda setiap 18 bulan, sebuah proses yang benar terjadi sejak awal 1970-an; sebuah kejutan bagi orang-orang yang berhubungan. Dari awal sebagai driver dalam kalkulator, perkembangan kekuatan telah menuju ke dominasi mikroprosesor di berbagai jenis komputer; setiap sistem dari mainframe terbesar sampai ke komputer pegang terkecil sekarang menggunakan mikroprosesor sebagai pusatnya.




Membuat Tampilan Berkedap-kedip dengan Jangkau waktu dengan menggunakan TopView Simulator

Untuk membuka Program TopView Simulator
1.       Select device 89c52  ,12 mhz
2.       File =>external modul  setting=>led
3.       Select port line
4.       Ceklist semua port 0,p1,p2 dan p3
5.       Interface section
ü   
6.       Non seven segment
7.       Led color pilih salah satu
Ok
8.       View =>externnal modul=>led
Buka notepad ketikan program berikut



9.       Lalu Simpan dengan nama.asm
10.   top view simulator
File=>load text file
11.   Open program di notepad yg telah anda simpan
12.   Clik, run asm
Apabila pengetikan anda tidak ada yang salah maka akan ter tulis 0 eror
Apabila masih ada yang eror maka perbaikilah kembali program anda yang ada dinotepad
Setelah anda perbaiki  simpan lagi
13.   Kemudian kembali ke top view simulator
File=>load text file=>open
14.   Klik run asm
Apabila telah 0 eror maka clik run->
15.   Go to->00->ok=>view ->led
16.   Setelah dimasukkan kode, maka akan tampil seperti dibawah ini :


 Demikian ilmu yang dapat saya share,,,,smoga bermanfaat bagi anda semua
terimakasih,,,,:)


 

Bayangan Luka

Sejak senja itu menghilang aku kembali ketempat dimana nyamanku berada, mengurung kembali Hati yang penuh luka goresan, menghitung h...